約 1,654,990 件
https://w.atwiki.jp/kof98umfe/pages/17.html
CPU戦攻略 アーケードモードは全7試合勝つとエンディング ◆1~3、5試合目 ランダム ◆4試合目(乱入) 条件によって変化 キャラクター 条件 矢吹真吾 超必KOを0回~2回 藤堂香澄如月影二 超必KOを3回以上で、下のルガールor暴走庵or覚醒レオナの乱入条件を満たさないとき ルガール暴走庵覚醒レオナ 全試合ストレート勝ち(1ステージ中1人もKOされない)、超必KOを6回以上(削り可) ルガール:http //g.upup.be/?mode=disp k=xHoNmhqRLp 庵:http //g.upup.be/?mode=disp k=qjg9Y24MdA レオナ:http //g.upup.be/?mode=disp k=bdE12zIMFl ◆6試合目 条件によって変化 キャラクター 条件 八神チームおやじチームアメリカンスポーツチーム 超必KOを0回~2回 96ボスチーム 超必KOを3回~5回 裏オロチチーム 超必KOを6回以上 ◆7試合目(ラスボス) 条件によって変化 キャラクター 条件 オメガ・ルガール 6戦目がアメリカンスポーツチーム、おやじチーム、八神チームだと出現 ゲーニッツ 6戦目が 96ボスチームだと出現 オロチ 6戦目が裏オロチチームだと出現
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/84.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 38 54 ID ???0 タクマ・サカザキについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki タクマ・サカザキ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/23.html KOF2002BBS4th タクマ・サカザキスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148659234/l50 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 02 35 21 ID 3eRveTlM0 何てこった… 発売日から2週間経つというのに 話題がすかしっ屁だけとはっ!! 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 02 38 25 ID TXRKLuiE0 なんもかわってねーもんよ 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 02 45 28 ID 3eRveTlM0 MAX2とMAX乱舞がいきなり出せるのはかなり強化点だね。 とはいえ、ゲージ溜まりにくいシステムになったんで 依存キャラのタクマにはつらいかな。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 04 31 21 ID Y6EEkvfw0 さんちんの型には誰も触れないのか! 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 06 10 08 ID nrpfjrSEO どこキャン乱舞のおかげで 常時MAXが基本になりそう ガクラ嫌って転がる奴らに飛燕や乱舞も刺しやすいし とにかく崩しが楽しすぎる 後は守りをどう誤魔化すか、かな 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 06 46 24 ID YeiT7g4.O 思ったんだが三チンの型強くね? 三チンの型で上手くガードしたら技のすきに鬼人撃があたったりするし 発動状態の時は三チンの型でガードキャンセルこおうけんとかできるし 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/12(木) 20 29 12 ID A6oa9P5M0 え?粗チンの型が何だって? 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/17(火) 23 18 31 ID HvZpGhXU0 で、ワンチンの型が何だって? 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/18(水) 11 18 01 ID N7PUbvQEO タクマのオススメ発動コンボ教えてください 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 13 12 36 ID 2ZkB/EQw0 中段肘がスパキャンできるので下段とそれで2択仕掛けて竜虎か鬼神撃で問題ない。 というか、実践的なのはそれくらいしかないっぽい。 15 :<削除>:<削除> <削除> 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/28(土) 04 18 55 ID eV6uGoJE0 発動からの強虎煌→龍虎とか三戦で取った後のキャンセル龍虎とかヤバいな。 どこキャンコンボは小技刻みと強飛燕一発からしかなさそうだから基本、発動は生で出して中近距離の立ち回りを心がけるとかなり強いな。 発動でコンボが強化される訳ではない分、立ち回りが強化されるんだなぁこのキャラは。 今回のゲージシステムは奥が深くて面白いな。 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/30(月) 01 24 34 ID xMydWGyU0 鬼神撃がすごく使いやすいね。 1F投げになった上に、投げ間合いも結構広いから崩しにかなり使える。 後屈B単発ヒット確認からも安定して入る。 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/30(月) 14 19 20 ID uRA50srA0 欠点としてはどこでも出せるから暴発し易いことかな。 虎殺陣だそうとすると暴発することがよくある。 あとタクマは最大コンボが安いのでMAX鬼神撃が欲しかったかなぁ 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/02(木) 19 55 42 ID nfUnMQwo0 今更だが書かれていないので今作で気づいたことでも書いておこう。 ○至高拳弱の判定が横にも縦にも強化。発生硬直も強化され強Pから連続ヒット。威力も飛燕と同じ位。ワイヤーが狙い易くなった。 ○三戦はガード不能も取れる。ガークラ技も取れる。ガーキャンふっとばしも取れる。 ○遠弱Pはキャンセル不可 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/23(木) 13 30 33 ID Z3Pja34s0 プラクティスで試したが、ふっとばしと強飛燕一段目からは強虎煌が連続ガードになるようだ。 これらをガードした後だとガーキャンでしか切り返せないからガークラ連携として使えると思う。 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/23(木) 13 47 45 ID Z3Pja34s0 13 今更だが めくりJD→5C発動→2B→6B→強飛燕一段SC乱舞 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 23 06 33 ID 8kCVrZno0 このキャラ、崩しはおもしろいんだが中遠距離の立ち回りキツいっす。 それといい感じの対空が無いから端に追い込まれてジャンプ絡めた置き攻めされるとボロボロになる。 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 03 13 52 ID 8kCVrZno0 三戦は打撃投げも取れるんだな。で、鬼神で反撃と。 あと打撃投げはミラダンみたいに初段以降ガード可なものと竜巻みたいに不可なものがあるっぽい。 それらも三戦は全部取れるっぽい 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 03 58 49 ID nrpfjrSEO 23 すばらしい。 タクマが3Kキラーになれたりして 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 07 28 36 ID ICMkJDrg0 勝ってる時はともかく、そもそもキングさんは近づく必要がないからなぁ… 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 23 24 35 ID 8kCVrZno0 何故かジョンの太極破は三戦でも一発ガークラしてしまって困りもの・・・ 他にそういう技あれば挙げてくれい。 とりあえずタクマの強虎煌と強至高は普通に取れたが。 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 20 46 15 ID OQ7UMPOMO しゃがみパオで確認 めくりJP+D〉背面2Bx5〉2A〉6B〉MAX乱舞 ジョンに試したら弱6発目の2Aがスカって残念でした… ダメは7.2割くらい。 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/29(月) 23 03 57 ID EK9eDFRwO 26 大極波はGPは容赦なく崩す。 確かギャラクティカファントムでも駄目 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 00 40 32 ID Q4SAHGvQO 太極は「一発割れ誘発技」ではなく「とてつもなくクラッシュ値の高い技」だからな。 GPは前者は取れるけど、クラッシュ値的に割れてしまう状況では割れてしまうからね。 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 01 03 33 ID 8kCVrZno0 そういう理由なのかぁ。納得。 大極破とそれ絡みの連携は納得できないけれどもw 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/30(火) 20 21 11 ID 0ra4J1g.O この人ですか ゼロキヤノンを弾き返したというツワモノは 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 18 09 43 ID 8kCVrZno0 そいつは裏のほう 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 22 25 01 ID 0ra4J1g.O プギャー 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 01 44 35 ID 7tkzGrDIO プギャーじゃねえよwwwww 表と裏で通常技の威力が違うらしいんだけど、詳細わかる人いますか? 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 14 21 07 ID s3HlGGjc0 裏は弱は近Aが威力高い 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 11 10 53 ID WivCrQ8E0 タクマはキングに有利つくと思うけど、どう? 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 06 08 ID IdtQEh4Y0 彼氏の父ちゃんだから、キングもそりゃ少しは遠慮するだろう 00で助けてもらったし 表タクマでキングに有利つくか? 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 17 54 23 ID nsUBHGRo0 三戦で打撃投げガードできて、その後鬼神が出来るからそう思っただけだけどね。 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 02 21 44 ID sFZ6U0/oO 今回の虎殺陣ヒットすると馬ギャラみたいに喰らった相手が上に吹っ飛んだ気がするんだけど追い討ちとか無理なんですかね? CPUがなかなかMAX2喰らってくれませんorz 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 23 30 23 ID 5GqZUiEMO 毛走や霞よりユリが詰んでると思ったんだけど、みんなはどう? 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 23 45 15 ID Wp5E.0TgO 毛走やめろ 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 00 47 07 ID 0ra4J1g.O 全くもってその通りだな 下らなすぎる 毛走りとか田代とか言い出した奴とっつかまえてキャン玉に鬼神撃加えたい気分だな 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 02 56 28 ID 7tkzGrDIO ユリとやるなら、裏タクマにシフトした方がなんぼかマシかねえ。 近距離で不利フレームくらったら悲惨。 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 22 39 45 ID pdE3rd4c0 39 追い討ちは無理。裏に回って起き攻めしてください。 そこからめくるなり、すかし下段なり、強覇王なり、ゲージあれば発動してガクラ連携なり狙ってください 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 06 02 47 ID rzjvfamQ0 タクマって01までだと飛び道具で動かして牽制で狩ったり一発決めたりする、中近距離での置きを主体としたキャラだと思うんだ。 だけど今回は趣向を変えてほぼ接近主体のキャラにするため、飛燕をコマンドにしたり飛び道具飛ばなくしてガクラ技にしたりすることで固めと崩しを強化したつもりなんだろうな。 確かに早い中段、JB・Dのめくりとスカシ下段、1フレ鬼神、発動虎煌SCなどで崩しは強い。 だがその布石になる固めが実はガードさせて有利になる技が無いんで攻めを持続させられないからやりずらかったり、とっさの空対空に使える技が無いから落とされやすく、 対空技に乏しくかぶせるジャンプからの攻めがキツかったり、崩しにも守りにもゲージが必要になったり、攻めが接近技中心の割りに必殺技の隙大きめだったりして安易に振り辛いなど接近主体の割りにキツイ点が多い。加えて最大コンボの火力不足も泣き所。 頼みの三戦も見切られ始めると待たれて投げで乙られてしまう。 そこでどうしたもんかと色々考えたのだが、これはもうダウンからの起き攻めの崩しにすべてを賭けるように割り切ってみるのも手なんじゃないかと。 ・ジャンプ防止のJCDと遠B適度に振りつつ基本的に相手にまとわりつかれない事を重視。 ・しかしジャンプから攻められてしまったらそのジャンプ攻撃はGCCDで切り返しその後の起き攻めへ。 ・その後の崩しは正面なら通常投げメインで。端以外で固めて距離が離れてしまっては結局意味が無い(その後辛い)のでC・Dどちらかの投げで崩す。 ・通常投げはダウン回避されない・抜けづらいので威力低めでも攻めのループさせ易さを優先。 ・相手がそれを嫌がって後ろに逃げたり、暴れたり、固まってきたりして先に動いてくれたら本領発揮。強飛燕で狩ったり、待って反撃したり、中段・めくり・ガクラ・発動虎煌等で崩したりする。 ・タクマは確反や横には強い。ふっとばしや屈D、飛燕やMAX龍虎等で抑え付ける。 こんなところだろうか?基本的に相手のジャンプに付き合わず、崩してループさせる状況を増やし、なるべく地上に相手を縛り付けるように戦えれば主導権を握れるはず。 自分は飛ぶが相手は飛ばせない、地上戦を勝負の主体に、そのために地上でじっくり待って勝機をうかがえる… これなら何とかやっていけると思うんだけど、どうだろうか? 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 12 42 45 ID Yp3OsiTo0 45 タクマって・・・まで読んだw てかさ、携帯厨か?読み手のことを少しはry 改行覚えたら読んでやるわ。 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 17 22 ID X8IEFOkcO 気になってPCから見たら、詰め込みすげえ。これは読みにくいわ ところで、PCから見るとID末尾がOで統一されるんかな? 携帯で見ると0のやつもPCからだったらOになってる ちなみに俺は携帯、 45はPC 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 35 17 ID cfXqx32kO 無印の時からなんですが、屈B×2 屈A 疾風脚が安定しません。良い入力方法がありましたら教えて下さい。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 45 49 ID rzjvfamQ0 45だけど確かに自分はパソコンだから0 携帯は0なのかな? 全角半角の違いか。 で、改行はしたつもりだけどそもそも文章長いから読みずらいし、一行空けたりしたほうが良かったかなけたほうが良かったかな? 自分としては内容はそれほどずれてはいないと思うんだけど、実際どうしたらいいんだろね表タクマは。 周りでもあんまうまく使ってる人がいないから分からなくて。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 23 14 31 ID rzjvfamQ0 屈Bからなら龍虎乱舞のコマンド入力で最後B押せば出やすいかなぁ。 または屈Aから立ち近Aにすればキャンセル受付長いから多少出し易い。 立ち近Aの近距離認識間合いも広めだし。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 28 34 ID 0ra4J1g.O あんちゃん、空手を舐めんねぇ 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 48 54 ID X8IEFOkcO 49 そういう意味じゃなく、携帯から見ると2ch等の様にID末尾が携帯はO、PCは0で区別されてんのよ それがPCから見たら区別無く両方Oだったのはなんでかなーっていう話 俺のPCの方が異端の可能性もあるけどね 01以前との比較してるけど、02やってなかったの? 大体は 47でいいと思うけど、基本的にあまり変わって無いから話題がね… でもシステム的に強くなってる部分もあるから、前よりは崩しがUPしてるよ 俺は単純に打撃と投げの2拓に疾風脚の判定振り回すブンブンタクマ 攻められると乱舞以外有効な切り返しないから、ちょっと強引でも攻めた方がいいと思ってる 今回は投げもあるし、ゲージあればMAX乱舞あるから丁寧にいってもいいかも 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 37 46 ID rzjvfamQ0 52 こっちのPCだと区別されてるんだけどねぇ。何かあるのかね。 で、一応02もやってたよ。そもそもタクマ使ってる人あんまりいないからどう確かめたらいいか分からんかったので 01から言い出したりしてるのは自分で今までのを総括してみたかっただけ。 やっぱ基本は変わってないよなぁ。でも折角三戦とかガクラ連携とか増えたことだし何かないかなぁと思ったわけだよ。 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 17 34 21 ID X8IEFOkcO ガクラ連携増えたっていっても、バレバレだし、見てからかわされた時の選択肢がないし ゲージ効率も生発動→ガクラ…ならいいけど、それ以外はガクラ→SCも生MAX乱舞もゲージ食うしなぁ 俺は02と変わらず1番でゲージ溜め&うまくいけば覇王ループ…くらいしか思い付かんorz
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/217.html
<通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミドルキック いろいろと遅いし、全体フレームも重いので使わない 屈A 標準的なしゃがみ弱パンチ キャンセル可能 ここから虎煌拳を暴発させないで6Aにつなげられるようになるのが、 タクマ使いとしての第一歩 屈B 標準的な小足 2Aにつないで連続技の始動として使う 屈C アッパータイプの技だが判定は弱め 対空技としての信頼性は低い 溜め技の飛燕疾風脚を連続技で使いたい時にはここからキャンセルしよう 屈D 標準的な足払い リーチの長い牽制技でキャンセル可 先端気味の2Dから虎煌拳で飛べないが連続ガードにならない弾が撃てる ガードキャンセル前転で反撃確定なので、相手のゲージをよく見ておこう CD 腰の辺りから振り上げる肘 横の判定は強いが発生も遅いし、ガードキャンセル以外で出すことはほぼないだろう JA 空中での肘 出している手に食らい判定はなく 空対空ではかなりの強さを誇るが、 攻撃判定は腰から上辺りで下には強くない JB 膝蹴り JAと違って下方向に強く、めくり性能もある 真上に被せられそうな飛び込みの距離から使おう JC 横~やや下方向へのパンチ JAよりリーチ長めで判定が強く、逃げジャンプしながら出すのが強い JD 斜め下向きの飛び蹴り 横方向へのリーチは斜めジャンプで一番長いと思われるので 正面からの地上への相手に当てる飛び込みはこれを使う めくり性能も高いのでJBと同様の使い方もできる 垂直JA ななめジャンプと変わらない 垂直JB 真横を蹴る足刀 横向きのリーチは長いが、食らい判定もそれなりに長い あまり使うことはない なお、唯一タクマでななめジャンプと別の技になる 垂直JC ななめジャンプと変わらない 垂直JD ななめジャンプと変わらない JCD 上向きの横蹴り 発生は遅いがリーチが長く攻撃判定も大きめなので早出しの空対空に使う 垂直小ジャンプで振ったりすると、相手の飛び込みを返しやすい <特殊技> 6A 少し踏み込むラリアットのような技 キャンセル可能 リーチが長くて弱攻撃からもつながるので連続技に使う コマンドの性質上、しゃがみから出す時は虎煌拳に化けないように注意 「通常技>6A>龍虎乱舞」がタクマの基本コンボとなるので練習しよう なお、単発かディレイキャンセルで出すと強制ダウンになるので、 わざとディレイキャンセルでダウン取って起き攻めにいくのもあり 6B 下に向かって肘打ち 6Aよりリーチは短いが中段 相手の起き上がりに2D空キャンセルなどで惑わせて使おう <必殺技> 虎煌拳(236A or C) 高めの位置を飛ぶ飛び道具 AとCでは弾速が違うので、使い分けて飛びの的を絞らせないようにしよう この技をガード、ヒットさせることによりゲージ溜めたい 一部のキャラは下をくぐる手段を持っているのに注意 翔乱脚(63214B or D) ガード不可の移動投げ BとDで移動距離が変わる ガードモーションが取れない技なので虎煌拳のガード不能狙いにも使う 飛ばれると大きな隙をさらすことになるが、相手が忘れた頃に使ってみよう 飛燕疾風脚(1タメ6B or D) Bは単発、Dは二段蹴りで浮かせ技となり、追撃も可能 弱攻撃からつながらないし、溜め技ということもあってあまり使わない 弱の先端はガードされても反撃受けないので、ゲージを稼ぐ目的で弱を使うことはある 強はめりこみやすいので連続技で使う時だけにしよう 暫烈拳(646A or C) 当るとロックするパンチの連打 ほぼ使わない 相手の目の前で出したりすると、動こうとしたとこに引っかかったりすることはある 強飛燕の安定追撃に使えるが、ヒット数多くて相手のゲージも溜まる 覇王至高拳(641236A or C) リョウなど他の極限流キャラと違って通常必殺技となっている 隙が大きく、見てからダッシュ前転で避けられて反撃されるので使うことはほぼない AでもCでもボタン押しっぱなしで溜められるのでタイミングを多少はずらせる <超必殺技> 龍虎乱舞(2363214A or C) タクマの代名詞 通常版は弱が連続技用で強はMAX版より発生遅いが無敵時間があるので対空に使える MAX版が弱の発生、強の無敵時間を持つような感じで連続技、対空、飛び道具抜けなど万能 鬼神撃(236236A or C) 一発目がガード不能の打撃投げ…なのだが 特に使うことはない ----
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/77.html
ユリ・サカザキ | YURI SAKAZAKI リョウ・サカザキの妹。極限流空手に入門して1年足らずで奥義を会得。 技に独自のアレンジを加えるなどある意味天才肌。 兄に自分の実力を認めさせるため、道場を盛り立てるため、日々修行に励む。 CV:加隈亜衣 原作「龍虎の拳」シリーズにて"脱衣KO"なるものを披露(なんと本作KOF14でもばっちり再現されている)し、当時の年頃男子達に衝撃と興奮を与えたSNKが誇るミス・ファイティングゲーム。 全キャラ中でも唯一超必殺技を3つ習得しているキャラクター。 リョウやロバートに比べるとやや癖は強いが、発生の早い対空技、めくりJ攻撃、ノーゲージ無敵技、急降下攻撃、空中飛び道具、投げ技など技のバリエーションが非常に多く攻守ともに多方面に対応できる。 鳳翼からの派生で出せる燕落としが特殊な追撃判定をしており、空中にいる相手ならば必ずヒットさせる事ができるという代物。 この技を駆使することで他キャラには真似のできない場面からまとまったダメージを与える事ができるのが、本作のユリの大きな強みといえる。 ゲージへの依存度が低めでゲージを大将に回す役目をこなしやすいので、先鋒に適したキャラクターの一人。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から各攻撃が見直され下方修正。 ver2.00から体力が950に減少、弱雷煌拳の攻撃判定が縮小したが機動力を活かした崩し性能はいまだ健在。 ver3.00からバックステップの硬直時間増加。 屈強Pの発生が遅くなり全体硬直時間が増加し屈弱Kから目押しで繋がらなくなったものの大きな弱体化などがなく機動力の高さは据え置き。 ver3.02からK版通常投げの動作の後半に投げられ判定、やられ判定が無かった不具合を修正。 ver3.10から体力が950に据え置き EX百烈ビンタの投げ間合いを拡大、ガード時のヒットストップを6F長く、ガード後の移動距離を短く変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 鬼はりて 近距離で さいれんと投げ 近距離で 特殊技 燕翼 中段攻撃、キャンセル版は上段判定 ユリ雷神脚 空中で 上段攻撃 必殺技 虎煌拳 空振りSC、AC可 空牙 砕破 受身不可 雷煌拳 空中で ボタンによってユリの挙動変化、EX版は2発 百裂びんた 近距離で 弱版はその場投げ、強版は移動投げ、EX版は打撃投げver1.03から受身不可 鳳翼 飛燕爪破 (鳳翼中に) 中段攻撃雷煌拳でキャンセル可 ユリ雷神脚 (鳳翼中に) EX鳳翼版は中段判定 燕落とし (鳳翼中に空中近距離で) 特殊追撃判定あり 雷煌拳 (鳳翼中に) 超必殺技 ちょう砕破 飛燕鳳凰脚 覇王翔吼拳 空振りAC、CC可 CLIMAX超必殺技 ちょう!龍虎乱舞 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K遠弱K 1 弱百裂びんた 〆 2 強空牙(1) 飛燕鳳凰脚又はちょう砕破 備考 下段始動1-1 ダメージ176、強制ダウン。1-2 ノーゲージダメージ188、1ゲージ285又は296 2 近立ち強P 1 弱百烈びんた 〆 2 強空牙(1) 飛燕鳳凰脚又はちょう砕破 備考 強攻撃始動 その他の連続技(自由記述欄) 1 強砕破 1 屈強P強鳳翼~燕落とし 2 強空牙 備考 強砕破からのコンボ。強砕破を対空でヒットさせた場合追撃が容易になる。1-2はパワーゲージに余裕があれば強空牙(1)超必殺技でダメージアップ可能。 2 燕翼遠立ち強P 備考 中段特殊技の燕翼をやや遠めから、終わり際をヒットさせた場合に可能な目押しコンボ。かなり状況が限定されるがダメージが取れ、後述の発動コンボにも発展可能。 発動コンボ 1 1 屈弱K屈弱K遠弱K QM近強KEX砕破 1 EX百裂びんた 2 (微ダッシュ)EX空牙 2 近強P 3 (ダッシュ)近強PEX鳳翼~燕落とし 3 燕翼遠立ち強P 備考 MAXゲージのみ使用のコンボ。EX百裂びんたはダメージは低いが難易度が低く受け身不能。EX空牙はダメージは高くなるが受身可能、相手画面端であれば攻めが継続しやすくなる。EX鳳翼~燕落としはやや難易度が高くなるがダメージは一番高く相手を反対側に投げ受身不可、なおEX砕破ヒット後微ダッシュ弱空牙を最終段のみヒットさせると近立ち強P~EX鳳翼コンボで追撃可能になり更にダメージアップ可能だが、難易度がかなり高いため高ダメージを取りたい人向け。1-1 下段始動、ダメージ332、先鋒1ゲージ1-2:強攻撃始動1-3 中段始動で燕翼の終わり部分でヒットさせると遠立ち強Pの目押し繋ぎ可能。ダメージ370、先鋒1ゲージ 2 1 屈弱K屈弱K遠弱K QM近強PEX砕破(微ダッシュ)強空牙(1) 各種超必殺技 2 近強P 3 燕翼遠立ち強P 備考 超必殺技を使用した発動コンボ。2ゲージ +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 打点の高いジャブ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 〇 足元を踏みつける蹴りで下段判定。崩しと固めに機能する。 遠 〇 横方向への蹴り上げ。やや出は遅いがリーチはそこそこあり屈弱Kから繋がるのでコンボパーツに機能する。 強P 近 ◯ アッパー。発生が早く連続技の重要パーツになる。ガードされて五分だが横の判定がやや狭いため外さないように注意。 遠 超 リーチのあるパンチ。発生が早めでけん制に機能する。ただし体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらない点に注意。超必殺技のみでキャンセル可能。 強K 近 〇 重い膝蹴り。 遠 斜め上方向への蹴り。上方向への判定が強く対空に機能するが体の大きいキャラ以外のしゃがみにはヒットしない。ガードされると不利硬直が大きいが離れるため基本反撃はうけにくい。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生が早くガードされてもわずかに有利で打点が少し高いのが利点。 屈弱K 連 しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガードされると五分。 屈強P 〇 しゃがみアッパーで強制立ち食らい効果あり。出は早く割り込みと対空に機能するが横判定はやや狭い。ガードされると不利硬直が大きいので注意。ver3.00から全体硬直が増加、発生が1F遅くなったが屈弱Pから目推し繋げは可能。 屈強K 〇 足払い。姿勢を低くしつつリーチが長い下段でダウンが奪える。ガードされると不利硬直があるが離れるので基本反撃はうけにくい。空振りキャンセル可。 J弱P 〇 空中で斜め下方向にパンチ。実際は拳部分にしか判定がなくほぼ真横に近い判定。発生は早いので空対空に。 J弱K 〇 蹴り上げ。発生が早く、リーチもそれなりに長いと使いやすい。空対空や入り込みに。 J強P 〇 下方向へのパンチ。リーチはやや短いが出てしまえば下方向に判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。 J強K 斜め下方向へのキック。リーチがあるので空中けん制やジャンプからの入り込み攻撃に。 吹っ飛ばし ◯ ビンタ。出がやや遅いが出てしまえば判定が強くガードされても微不利で済む。前進途中に空振りキャンセル可能。 J吹っ飛ばし 〇 真横蹴り。リーチが長く出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。カウンターヒット時追撃可能。 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 燕翼 ヒップアタック。単発版は中段判定でキャンセル版は上段判定。 ユリ雷神脚 空中でいったん停止してからやや斜め下方向へ急降下しながらのキック。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 虎煌拳 弱 リョウの虎煌拳と同じく掌に気をこめ叩きつける飛び道具だが気が掌に留まる。発生は遅いが弱版は比較的早めで強攻撃から繋げ可能。飛び道具部分のリーチが長いのでけん制などに活用できる。ガードされてやや不利。 強 こちらは発生がかなり遅くなるがダメージがやや上昇しリーチが若干伸びる。なおかつガードされてこちらに大きい有利が付く。 EX - 発生が早くなりダメージが上昇し先端部分の攻撃持続が追加されリーチが長くなる。ガードされてわずかに不利程度。 空牙 弱 前方に飛び出しジャンピングアッパーを繰り出す。発生から飛び出すまで無敵があるが隙が大きい点に注意。 強 こちらは前方に少し移動してからジャンピングアッパーを行う。発生は遅くなるが2ヒット性能になりダメージが上昇する。ただし無敵部分は攻撃発生まで上半身無敵のみになり隙がさらに大きくなる点に注意。 EX - 発生が早くなる強版を行った直後もう一回ジャンピングアッパー攻撃を行う。発生から攻撃直後まで無敵がありダメージが大きく上昇する。ただし1回目のジャンプアッパーの攻撃判定が手の辺りにしかなく打点が高めになり、2段階攻撃になる性能上隙がかなり大きくなるので確実に当てるようにすること。 砕破 弱 斜め上方向に気のバリアを張る攻撃。通常レベルの飛び道具相殺可能。発生がやや遅く横の攻撃判定があまりないが上の判定が長めで近づいてきた相手に引っかけやすく寄せ付けにくくする効果がある。ただし足元は無防備になるうえ、ガード不利硬直は大きいので注意。画面端ヒットや状況次第で中央から追撃可能。ver1.03からヒット時受け身可能に。 強 こちらは判定がそのままで発生がさらに遅くなるがガードされてもこちらが有利になるくらい硬直は少なくなる。とはいえ足元はやはり無防備になる点に注意。ver1.03からヒット時受け身可能に。 EX - 発生は強版より早くはなりが弱版よりやや遅い中間程度の発生になる。攻撃持続時間が長くなりダメージが上昇し、さらに相手を大きく浮かせるため追撃が容易になるので発動コンボ主力パーツに重宝する。ガードされてわずかに不利。ver1.03からヒット時受け身可能に。 雷煌拳 弱 - 空中で一旦停止してから斜め下方向に気の弾を飛ばす飛び道具攻撃。弾速はやや遅めだが相手を寄せ付けにくくしやすいのでけん制に機能しやすい。着地硬直がややあり、撃つタイミングを間違えるとジャンプで追撃されたり超必殺技などの飛び道具で潰されたりするので注意しよう。ver2.00から攻撃判定縮小。 強 - こちらはジャンプの慣性をつけたまま気を飛ばす。弱版に比べると発生がやや遅く着地硬直が比較的多いの使い方が難しいが、弾の判定が拡大し、起き攻め時前ジャンプから出せば奇襲として機能することもある。 EX - 空中で一旦停止してから斜め下方向に気の弾を2発縦に並べて飛ばす攻撃になる、弾判定は強雷煌拳と同じくらい。発生が弱版よりわずかに早くなるが着地硬直が強版と同じくらいになってしまう。とは言え弾が2発になるおかげで隙をカバーでき、けん制とキャンセル発動時のコンボに使いやすくなる。 百裂ビンタ 弱 - 顔面を連続ビンタするその場コマンド投げ。発生が1Fと早いが投げ範囲は短い。崩しとコンボに役立つ。ver1.03からヒット時受け身不能に。ver2.00からパワーゲージ増加量減少。 強 - こちらはしばらくダッシュし相手に接触すると連続ビンタする移動投げになる。一瞬踏み込んでからダッシュするため発生が遅いがジャンプ着地などから出すと通常のダッシュとわかりにくくすることは可能。ダッシュ中は無防備なので注意。ver1.03からヒット時受け身不能に。 EX - こちらは突進打撃投げになる。発生がそこそこだが飛び出した直後に攻撃判定発生し、攻撃判定発生直後まで全身無敵あり。突進スピードが早く通常攻撃から繋がり、空中やられにも当てることが可能。ガード硬直がわずかにあるものの離れるため反撃を受けないので割り込みに機能する。ver1.03からヒット時受け身不能に。 鳳翼 弱 - 前方にジャンプする移動技。弱版は移動距離は短いが上方向に高く飛ぶ。移動中にボタンを押すと様々な派生攻撃を行うことが可能。 強 - こちらは移動距離は長くなるが上方向にはあまり飛ばなくなる。同じく移動中にボタンを押すと様々な派生攻撃を行うことが可能。 EX - 移動スピードの速い中ジャンプでの移動技になる。相手の位置をサーチし、派生攻撃もEX性能になる。 ┣飛燕爪破 共 - 鳳翼の派生攻撃その1で移動しながら真下方向へ中段殴り攻撃を行う。発生はやや遅いが下方向の攻撃判定が強く、中段判定でガードで固まってる相手に鳳翼を上手く使えば崩しに機能しやすい各種上空中必殺技でキャンセル可能。 EX - ダメージが上昇し攻撃範囲がやや広くなる。こちらも空中必殺技でキャンセル可能で中段判定をうまく活かせば崩しに使いやすい。 ┣ユリ雷神脚 共 - 鳳翼からの派生攻撃その2で特殊技のユリ雷神脚と同じ急降下攻撃を行う。攻撃判定は特殊技版と同じくふくらはぎから足首辺りまで。鳳翼の移動を挟んでから行うため発生がやや遅いがこちらも鳳翼を上手く使えばガード方向をわかりにくくさせる使い方が可能になる。 EX - 膝辺りまで攻撃判定が拡大し、ダメージが上昇し中段判定になる。中段になるおかげで崩し技として使いやすくなる。 ┣燕落とし 弱P+強P - 鳳翼からの派生攻撃その3で空中投げ。投げ範囲は狭いがダメージが高く特殊追撃判定なのでどんな空中状態からでも相手を投げることが可能でコンボに組み込める。 EX - 投げ発生まで無敵が付き、ダメージが大幅に上昇する。 ┗雷煌拳 弱 - 鳳翼からの派生攻撃その4で弱雷煌拳を放つ、性質は弱雷煌拳と同じ。鳳翼の移動を挟んでから行うため発生がやや遅い。性質は強雷煌拳と同じ。鳳翼の移動を挟んでから行うため発生がやや遅い上に着地寸前での発生になる。 EX - こちらはEX雷煌拳を行う(先述のEX雷煌拳参照)。鳳翼の移動スピードが速いおかげでユリに弾がかぶさった状態のまま着地可能になる。 超 ちょう砕破 共 砕破の上位互換版。発生と攻撃判定は砕破と同じくらいだが暗転から攻撃発生直後まで無敵がある。多段ヒットする性能になりダメージが高くなる。隙はやや大きいので注意。 MAX こちらは発生が遅くなるがダメージが上昇し暗転から攻撃発生直後まで無敵がある。ただしヒット後ユリ自身も吹き飛び相手と距離が離れる性能になる。隙はやはり大きいので注意。ver1.03からヒット時の全体硬直時間短縮。 飛燕鳳凰脚 共 - 突進乱舞技。発生はやや遅いが強攻撃から繋がる。無敵は暗転時のみ。突進時わずかに浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。ガードされた際の隙は大きいので注意。ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。 MAX 発生が早くなりダメージが上昇する。なおかつ暗転から飛び出して攻撃判定発生直後まで無敵時間が付く。突進時わずかに浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。ガードされた際の隙は大きいので注意。ver3.00からヒット時の全体硬直時間を短く変更。 超 覇王翔吼拳 弱 巨大な気の塊を放つ。弱版は弾速が遅め。発生はやや遅いが判定が大きいためタイミング次第で相手の飛び道具を貫いたりジャンプに当てたりできる。ただし無敵は暗転時のみしかなく硬直は長めなので空振りには注意。 強 こちらは弾速が早くなる。 MAX 発生がやや早くなり判定も大きくなる。かつ弾速が強版と同じくらい早く多段ヒットでダメージが上昇する。硬直はやはり長め。 CLI ちょう!龍虎乱舞 - - 飛燕鳳凰脚のような突進乱舞技。発生から攻撃判定が切れるまで移動中は長い無敵がありヒットすると演出移行し大ダメージを与える。無敵は非常に長いが外したりガードされた場合バテるモーションを取り身動きが取れず、膨大な隙をさらすことになるので確実に当てるようにすること。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
https://w.atwiki.jp/kof98ol/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/kofmia/pages/47.html
ユリ・サカザキ 技表 スタイリッシュアート表 連続技 技性能解析 立ち回り
https://w.atwiki.jp/kof98ol/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/590.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B 屈A 弱飛燕疾風脚 近C 強飛燕疾風脚or弱覇王至高拳 屈B +B 強飛燕疾風脚やや密着から。 屈B 屈A 真・鬼神撃 (めくり)JD 屈B×1~3 +B 弱orMAX龍虎乱舞ゲージがあれば出し惜しみ無く。屈Bを3発刻めれば鬼神撃よりも減る。 屈B×3 屈A 弱龍虎乱舞or弱飛燕疾風脚弱攻撃は密着なら4発程度は決められる。 +B (QM) ダッシュ屈B 屈A 弱orMAX龍虎乱舞崩しと確認を兼ねる。すぐ走るコツは+BC発動 一旦離して入れで めくりJD 近C (QM) 屈B +B 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞強飛燕1段目のみ必殺から超必殺に繋がる。が、これで6割強程度。 JD 近C (QM) ダッシュ近C 強飛燕疾風脚1段目 MAX龍虎乱舞 めくりJD 近A 近C (QM) 遠C 龍虎乱舞(弱 or MAX)背面ヒット限定。繋ぎがシビア。弱で5割。MAXで6割弱。 (発動時)相手ガード時にふっとばしor強飛燕疾風脚1段目 強虎煌拳 龍虎乱舞強虎煌拳から鬼神撃は繋がらない。各種ガーキャンで回避可。 相手ガード時にふっとばし (QM) 強虎煌拳 龍虎乱舞ふっとばしからのQM。強虎煌拳は+BC同時押しで出す。ゲージさえあれば上記のものより狙う機会は多い。 覇王至高拳カウンターワイヤー (発動中かワイヤー後発動)ひきつけて強飛燕疾風脚1段目 龍虎乱舞状況が限定的 ■ガーキャンすかしネタ 通常技>三戦の型いろんなガーキャンすかしの中で一番リスクが低い。 ガーキャンを釣れた後は、小足や近Cは間に合わないが、真・鬼神撃が確定する。(リバーサル大Jしても回避不可) たまには小足コパンなどから出してみると、ガーキャンのタイミングをかく乱できる。 通常技>猛虎 無頼岩(214AorC)安全にガーキャンで倒しきる相手に。ガーキャンしてきそうな雰囲気で、ふいに出してみる。 1ゲージ吐かせることで、強制ガクラを拒絶しづらい展開になっていく。 猛虎 無頼岩(214AorC)(SC)>強・龍虎乱舞この技にスパキャンがかかる意味はここにある。長い無敵時間が相手のガーキャンぶっとばしを吸い込む。 どちらかというとフォロー的な使い方だが、ガーキャン読みで使うこともできる。 猛虎 無頼岩(214AorC)がカウンターヒットしても龍虎乱舞が繋がらないのに、なぜこの技にスーパーキャンセルがかかるのか、全然わからなかった人も多いかもしれないが、こういう使い方のためである。 (発動中)遠C(先端)>どこキャン強・虎煌拳or猛虎 無頼岩(214AorC)強・虎煌拳はキャラ限定。先端から出すとガードポイントで取ってくれたり、一瞬後ろに下がるので、ガーキャンぶっとばしをすかしつつ、当てれる。ネタの域を出ない。 遠C>発動から狙えないこともないが、やはりネタ。何度も通用するようなものではない。 遠C(先端)>どこキャン強・龍虎乱舞上記の発展版。当然だがガードされれば、リスクは甚大。完全に読みでしか使えない。 バイスのガーキャンぶっとばしなど、発生が早く横に長いものには、これが使える。 ラルフのガーキャンぶっとばしには、遠C>236と仕込んでいれば、確認で見てから強・龍虎乱舞がいける。 通常技orJ攻撃(低めに当てる)>MAX2ガーキャンぶっとばし読み。相手が体力残り0ドットの時などに狙う。博打的な最後の一手。 めくり小足からMAX龍虎を狙ったほうが現実的だが。ガーキャンで安全に倒しきるのが癖の相手には使えるかもしれない。 戻る
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/479.html
必殺技 虎煌拳 ↓↘︎→ P 猛虎舞頼岩 ↓↙︎← 覇王至高拳 →←↙︎↓↘︎→ 飛燕疾風脚 →↘︎↓↙︎←+K 超必殺技 龍虎乱舞(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 真•鬼神撃 接(↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 虎殺陣 ←→↓↘︎+AC 投げ技 大外刈り 接←•→ C 一本背負い D 特殊技 瓦割り →+B キャラ別索引 KOFネオウェーブ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/355.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX発動 (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or (屈B 屈A or 近B) +A 虎煌拳 or 強覇王至高拳 or 龍虎乱舞 屈C 強飛燕疾風脚 (+A +B) or 暫烈拳 or 弱覇王至高拳(画面端以外)ゲージが欲しい時は暫烈拳フィニッシュが一番溜まる 裏タクマは攻めも守りもゲージが命なので、特に先鋒で使うならば暫列拳でゲージを溜めたい。 飛燕疾風脚で浮かせたあと相手が画面中央なら6A 3Bで強制ダウンさせ、めくりからの起き攻めに期待値が上がり、相手が画面端を背負っていれば、めくれないので暫列拳でゲージ回収を優先、という使い分けでもいいかもしれない。 JD 近C (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(SC) 覇王至高拳2ゲージで約6割。強飛燕疾風脚は発動中なのでタメは要らない,覇王至高拳は画面端ではひきつける必要あり。ギリギリまで溜めても残念ながら威力増加までには間に合わない。 屈B +A (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 地上ふっ飛ばし or 近C 覇王獅咬拳飛燕疾風脚のあと、なるべく相手に密着し、低めで立ちCDや近Cを当てるとMAX2が多くヒットするようになる できるだけダメージアップを計るなら、低めで拾いやすい発生4Fの近Cのほうがよい (MAX発動中)2B 2Aor5B 6A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳下段からコンボ 6Aからの飛燕疾風脚は 632146+Dで出すと簡単。 6Aから飛燕疾風脚を出し切っても反撃は少ない (MAX発動中)6B 強飛燕疾風脚(DC) 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳中段からコンボ 上記の小技刻み 6Aからのヒット確認始動も活きてくるタメなしキャラになるので生発動もありかもしれない (MAX発動中)近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 近C (QM) ダッシュ近C (+A) 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 (+B)MAX発動中獅咬拳コンボの応用、5ゲージで9割超確定。画面端では覇王溜からMAX2が基本的に拾えない。飛燕→弱覇王からの3B追撃もダウン回避しないのを確認する自信があれば、という前提付になる。 (体力RED時&画面端限定) 各種始動 強飛燕疾風脚 最速生発動(BC) 最速近C(空中ヒット) MAX22ゲージ7割 生発動から近Cへの繋ぎ目の難易度がかなり高め。いずれも最速でなければ間に合わないかもしれない。 BC後、6Cでレバー前入れっぱなしにしながら近Cを出すとMAX2に繋げやすい。 戻る